R的极客理想系列文章,涵盖了R的思想,使用,工具,创新等的一系列要点,以我个人的学习和体验去诠释R的强大。
R语言作为统计学一门语言,一直在小众领域闪耀着光芒。直到大数据的爆发,R语言变成了一门炙手可热的数据分析的利器。随着越来越多的工程背景的人的加入,R语言的社区在迅速扩大成长。现在已不仅仅是统计领域,教育,银行,电商,互联网….都在使用R语言。
要成为有理想的极客,我们不能停留在语法上,要掌握牢固的数学,概率,统计知识,同时还要有创新精神,把R语言发挥到各个领域。让我们一起动起来吧,开始R的极客理想。
关于作者:
- 张丹(Conan), 程序员Java,R,PHP,Javascript
- weibo:@Conan_Z
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前言
本文继续上一篇文章 R语言游戏之旅 贪食蛇入门。当我们完成了贪食蛇游戏之后,我们应该把代码进一步整理,抽象出游戏中通用的部分,分离游戏框架代码和贪食蛇游戏代码。我们就可以提取出一个R语言的游戏开发引擎,当再开发新的游戏时,只要关心游戏本身的程序设计就行了。
目录
- 贪食蛇的面向对象改造
- 游戏框架定义
- 在框架中重新实现贪食蛇游戏
1. 贪食蛇的面向对象改造
我们可以利用面向对象的方法论,对贪食蛇游戏进行抽象整理,并实现代码的面向对象的改造。R语言支持3种面向对象的编程实现方式,我选择基于RC的面向对象编程,关于RC详细使用请参考文章:R语言基于RC的面向对象编程。
由于我们之前的代码都是通过函数来封装的,所以代码重构还是比较简单的,只要把Snake对象的属性和方法定义清楚就行了。
1.1 定义Snake类
定义Snake类,画出类图,包括属性和方法。
属性解释:
- name:游戏的名字
- stage:当前的游戏场景
- e:游戏中的变量,environment类型
- m:游戏地图矩阵
- width:矩阵的宽
- height:矩阵的高
方法解释:
- initialize():构建函数,用于RC类的初始化
- init():给stage1场景初始化游戏变量
- fail():失败查询
- furit():判断并生成水果坐标
- head():生成蛇头移动坐标。
- body():生成蛇尾移动坐标。
- drawTable():绘制游戏背景。
- drawMatrix():绘制游戏矩阵。
- stage0():创建开机场景,可视化输出。
- stage1():创建游戏场景,stage1()函数内部,封装了游戏场景运行时的函数,并进行调用。
- stage2():创建结束场景,可视化输出
- keydown():监听键盘事件。
- run():启动函数
1.2 全局函数调用顺序图
接下来,根据UML规范画出顺序图,主要包括全局函数调用和stage1场景游戏环境调用。
全局函数调用关系。
- 通过run()函数启动游戏,进入stage0场景,注册键盘事件。
- 在stage0场景按任意键切换到stage1场景。
- init()出始化stage1场景的游戏变量。
- stage1()运行游戏
- 当游戏失败fail()或按q键
- 游戏进行stage2场景,显示游戏结束画面,
- 按空格键回到stage0重新开始,按q键退出程序。
1.3 stage1场景游戏环境函数调用顺序图
stage1场景游戏环境函数调用关系。
- 游戏进入stage1场景,按上下左右(up,down,left,right)方向键操作蛇头的前进路线。
- furit()函数检查,如果地图上水果被吃掉,生成一个新水果,记录到矩阵中。
- head()函数,通过上下左边键的操作,进行蛇头的移动,记录到矩阵中。
- fail()函数失败检查,no未失败继续,yes失败进行stage2场景。
- body()函数,蛇身体移动,记录到矩阵中。
- drawTable()函数,画出游戏背景画布。
- drawMatrix()函数,画出游戏矩阵。
利用UML的方法,通过类图和顺序图的描述,我们就把贪食蛇的游戏程序进行了面向对象的设计改造。不用着急去写代码,我们再想想如何进行游戏框架的提取。
2. 游戏框架定义
要设计一个完整、易用、有良好扩展的游戏框架是比难的,但我们可以基于贪食蛇的游戏,一步一步来做抽象。抽象过程就是把程序对象化,上面的我们已经做了;第二步再把公用的属性和方法提取封装,可以统一把公用的部分提取到一个Game的父类里面,让Snake类继承Game类,从而实现游戏框架定义。我们画出Game类和Snake类的类图。
- Game类公共属性,包括了所有的Snake类的属性,这是因为这些属性都是全局的,其他的游戏也会用到,而且每个游戏中的属性,可以在e中进行定义。
- Game类公共方法,包括了游戏全局调用的方法,但不包括Snake游戏stage1场景中运行的方法。在Game类的方法中,我们主要实现的都是开发的辅助功能。
- Snake类方法,同样还有Game类的方法,这是用到方法的重写技术。子类的方法,先调用父类的同名方法,然后再执行子类方法里的程序。
这样我们就简单地分离了游戏框架Game类和游戏实现Snake类,下面我们要做的就是把代码按照设计进行实现,看看我们的设计是否是合理的。
3. 在框架中重新实现贪食蛇游戏
Game类的代码实现,用R语言的RC面向对象编程进行代码编写。
Game<-setRefClass('Game',
fields=list(
# 系统变量
name="character", # 名字
debug='logical', # 调试状态
width='numeric', # 矩阵宽
height='numeric', # 矩阵高
# 应用变量
stage='numeric', # 场景
e='environment', # 环境空间变量
m='matrix', # 数据矩阵
isFail='logical' # 游戏失败
),
methods=list(
# 构造函数
initialize = function(name,width,height,debug) {
name<<-"R Game Framework"
debug<<-FALSE
width<<-height<<-20 #矩阵宽高
},
# 初始化变量
init = function(){
e<<-new.env() #环境空间
m<<-matrix(rep(0,width*height),nrow=width) #数据矩阵
isFail<<-FALSE
},
# 开机画图
stage0=function(){
stage<<-0
init()
},
# 结束画图
stage2=function(){
stage<<-2
},
# 游戏中
stage1=function(default=FALSE){
stage<<-1
if(FALSE){ # 默认游戏中界面
plot(0,0,xlim=c(0,1),ylim=c(0,1),type='n',xaxs="i", yaxs="i")
text(0.5,0.7,label="Playing",cex=5)
}
},
# 矩阵工具
index = function(col) {
return(which(m==col))
},
# 失败操作
fail=function(msg){
print(paste("Game Over",msg))
isFail<<-TRUE
keydown('q')
return(NULL)
},
# 键盘事件,控制场景切换
keydown=function(K){
if(stage==0){ #开机画面
stage1()
return(NULL)
}
if(stage==2){ #结束画面
if(K=="q") q()
else if(K==' ') stage0()
return(NULL)
}
},
# 启动程序
run=function(){
par(mai=rep(0,4),oma=rep(0,4))
stage0()
getGraphicsEvent(prompt="Snake Game",onKeybd=function(K){
if(debug) print(paste("keydown",K))
return(keydown(K))
})
}
)
)
Snake类的代码实现,继承Game类,并实现贪食蛇游戏的私有方法。
# 引用game.r文件
source(file="game.r")
# Snake类,继承Game类
Snake<-setRefClass("Snake",contains="Game",
methods=list(
# 构造函数
initialize = function(name,width,height,debug) {
callSuper(name,width,height,debug) # 调父类
name<<-"Snake Game"
},
# 初始化变量
init = function(){
callSuper() # 调父类
e$step<<-1/width #步长
e$dir<<-e$lastd<<-'up' # 移动方向
e$head<<-c(2,2) #初始蛇头坐标
e$lastx<<-e$lasty<<-2 # 蛇头上一个点坐标
e$tail<<-data.frame(x=c(),y=c())#初始蛇尾坐标
e$col_furit<<-2 #水果颜色
e$col_head<<-4 #蛇头颜色
e$col_tail<<-8 #蛇尾颜色
e$col_path<<-0 #路颜色
e$col_barrier<<-1 #障碍颜色
},
# 失败检查
lose=function(){
# head出边界
if(length(which(e$head<1))>0 | length(which(e$head>width))>0){
fail("Out of ledge.")
return(NULL)
}
# head碰到tail
if(m[e$head[1],e$head[2]]==e$col_tail){
fail("head hit tail.")
return(NULL)
}
},
# 随机的水果点
furit=function(){
if(length(index(e$col_furit))<=0){ #不存在水果
idx<-sample(index(e$col_path),1)
fx<-ifelse(idx%%width==0,10,idx%%width)
fy<-ceiling(idx/height)
m[fx,fy]<<-e$col_furit
if(debug){
print(paste("furit idx",idx))
print(paste("furit axis:",fx,fy))
}
}
},
# snake head
head=function(){
e$lastx<<-e$head[1]
e$lasty<<-e$head[2]
# 方向操作
if(e$dir=='up') e$head[2]<<-e$head[2]+1
if(e$dir=='down') e$head[2]<<-e$head[2]-1
if(e$dir=='left') e$head[1]<<-e$head[1]-1
if(e$dir=='right') e$head[1]<<-e$head[1]+1
},
# snake body
body=function(){
if(isFail) return(NULL)
m[e$lastx,e$lasty]<<-e$col_path
m[e$head[1],e$head[2]]<<-e$col_head #snake
if(length(index(e$col_furit))<=0){ #不存在水果
e$tail<<-rbind(e$tail,data.frame(x=e$lastx,y=e$lasty))
}
if(nrow(e$tail)>0) { #如果有尾巴
e$tail<<-rbind(e$tail,data.frame(x=e$lastx,y=e$lasty))
m[e$tail[1,]$x,e$tail[1,]$y]<<-e$col_path
e$tail<<-e$tail[-1,]
m[e$lastx,e$lasty]<<-e$col_tail
}
if(debug){
print(paste("snake idx",index(e$col_head)))
print(paste("snake axis:",e$head[1],e$head[2]))
}
},
# 画布背景
drawTable=function(){
if(isFail) return(NULL)
plot(0,0,xlim=c(0,1),ylim=c(0,1),type='n',xaxs="i", yaxs="i")
if(debug){
# 显示背景表格
abline(h=seq(0,1,e$step),col="gray60") # 水平线
abline(v=seq(0,1,e$step),col="gray60") # 垂直线
# 显示矩阵
df<-data.frame(x=rep(seq(0,0.95,e$step),width),y=rep(seq(0,0.95,e$step),each=height),lab=seq(1,width*height))
text(df$x+e$step/2,df$y+e$step/2,label=df$lab)
}
},
# 根据矩阵画数据
drawMatrix=function(){
if(isFail) return(NULL)
idx<-which(m>0)
px<- (ifelse(idx%%width==0,width,idx%%width)-1)/width+e$step/2
py<- (ceiling(idx/height)-1)/height+e$step/2
pxy<-data.frame(x=px,y=py,col=m[idx])
points(pxy$x,pxy$y,col=pxy$col,pch=15,cex=4.4)
},
# 游戏场景
stage1=function(){
callSuper()
furit()
head()
lose()
body()
drawTable()
drawMatrix()
},
# 开机画图
stage0=function(){
callSuper()
plot(0,0,xlim=c(0,1),ylim=c(0,1),type='n',xaxs="i", yaxs="i")
text(0.5,0.7,label=name,cex=5)
text(0.5,0.4,label="Any keyboard to start",cex=2,col=4)
text(0.5,0.3,label="Up,Down,Left,Rigth to control direction",cex=2,col=2)
text(0.2,0.05,label="Author:DanZhang",cex=1)
text(0.5,0.05,label="http://blog.fens.me",cex=1)
},
# 结束画图
stage2=function(){
callSuper()
info<-paste("Congratulations! You have eat",nrow(e$tail),"fruits!")
print(info)
plot(0,0,xlim=c(0,1),ylim=c(0,1),type='n',xaxs="i", yaxs="i")
text(0.5,0.7,label="Game Over",cex=5)
text(0.5,0.4,label="Space to restart, q to quit.",cex=2,col=4)
text(0.5,0.3,label=info,cex=2,col=2)
text(0.2,0.05,label="Author:DanZhang",cex=1)
text(0.5,0.05,label="http://blog.fens.me",cex=1)
},
# 键盘事件,控制场景切换
keydown=function(K){
callSuper(K)
if(stage==1){ #游戏中
if(K == "q") stage2()
else {
if(tolower(K) %in% c("up","down","left","right")){
e$lastd<<-e$dir
e$dir<<-tolower(K)
stage1()
}
}
return(NULL)
}
return(NULL)
}
)
)
snake<-function(){
game<-Snake$new()
game$initFields(debug=TRUE)
game$run()
}
snake()
最后,我们运行snake.r的程序,就完成了整个贪食蛇游戏。游戏运行效果,可以查看上一篇文章,R语言游戏之旅 贪食蛇入门 的游戏截图和动画。
对于贪食蛇游戏的开发,我们已经完成了,虽然界面还是比较土,而且没有时间维度的操作。那么我们换一个角度思考,如果不太要求画面效果,而且不需要时间维度的游戏,是不是R语言会表现的更好呢?当然,这类游戏也有很多,比如最近流行的2048。那么接下来,就用我们的游戏框架,再来做一个2048的游戏吧,试试在100行之内实现。